Komputer Grafik – Membuat Program Bangun Datar
Hello guy, ketemu lagi di blog
saya. Masih semangat kan ? Tentu dong jangan patah semangat. Oh ya kali ini aku
akan post tentang program bangun datar. Kalian pasti pernah mendengar yang
namanya bangun datar pas jaman SD. Bangun datar itu digambarkan suatu bangun
yang hanya punya panjang dan lebar saja alias 2 dimensi. Bangun datar itu
seperti persegi, persegi panjang, segitiga, lingkaran, dan lain – lain. Nah,
untuk blog kali ini saya akan kasih contoh program bangun datar dengan bahasa
Java dengan menggunakan GUI alias ada gambarnya. Serukan hehe.... Untuk membuat
program ini tidak susah kok hanya sederhana saja.
Okay, aku akan membahasnya.
Pertama seperti biasa buat project baru pada program java. Software yang saya
gunakan adalah Netbeans ( pakai Eclipse boleh ). Cara membuat project baru : File – New Project – (Java – Java
Application) – Next – Buat nama project – Finish. Jika masih belum paham bisa
diliat pada blog dengan kode 005-001. Setelah itu, ikuti langkah di bawah ini :
1.
Menyusun komponen – komponen GUI dengan bentuk
seperti di bawah ini :
Bentuk GUI Utama
Bentuk GUI Pada Tab Persegi
Bentuk GUI Pada Tab Persegi Panjang
Bentuk GUI Pada Tab Lingkaran
Dengan Navigator seperti ini :
2. Klik Source dan kemudian tambahkan source code pada bagian kontruktor-nya : ( warna merah
)
public class ProgramBangunDatar extends javax.swing.JFrame {
public ProgramBangunDatar() {
initComponents();
jScrollPane1.setViewportView(new Grafik());
}
@SuppressWarnings("unchecked")
3.
Setelah membentuk di atas, klik Tab Persegi dan klik double pada tombol
Tampilkan sehingga akan muncul
seperti ini :
Kemudian pada bagian program ini akan dibuat source code seperti ini :
private void Tampil_PersegiActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent
evt) {
String
S = P_persegi.getText();
String Xp = Xp_persegi.getText();
String Yp = Yp_persegi.getText();
jScrollPane1.setViewportView(new Grafik(Double.parseDouble(S),
Double.parseDouble(Xp), Double.parseDouble(Yp), 1));
}
4.
Lanjut lagi ke desain JFrame-nya, sekarang klik Tab Persegi Panjang à
klik double pada tombol Tampilkan
yang akan muncul seperti ini :
Bentuk source code seperti ini :
private void
Tampil_PersegiPanjangActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
String
P = P_persegipanjang.getText();
String L = L_persegipanjang.getText();
String Xp = Xp_persegipanjang.getText();
String Yp = Yp_persegipanjang.getText();
jScrollPane1.setViewportView(new Grafik(Double.parseDouble(P),
Double.parseDouble(L), Double.parseDouble(Xp), Double.parseDouble(Yp), 2));
}
5.
Begitupula pada Tab Lingkaran, dengan teknik yang sama pada langkah no 3 dan 4 akan membentuk source code seperti ini
Kemudian tambahkan source codenya :
private void Tampil_LingkaranActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent
evt) {
String
R = Radius.getText();
String Xp = Xp_lingkaran.getText();
String Yp = Yp_lingkaran.getText();
jScrollPane1.setViewportView(new Grafik(Double.parseDouble(R),
Double.parseDouble(Xp), Double.parseDouble(Yp), 3));
}
6.
Dengan begitu, desain program JFrame sudah
selesai.
Selanjutnya adalah membuat
program gambar bangun datar dan grid-nya alias koordinat garis. Nama
kelasnya
“Grafik.java”. untuk bentuk kodingannya dapat dilihat di bawah ini :
import java.awt.*;
import
java.awt.geom.AffineTransform;
import java.awt.geom.Ellipse2D;
import java.awt.geom.Rectangle2D;
import javax.swing.*;
public class Grafik extends
JPanel {
private int width = 200, height = 200, grid
= 20;
private double S, P, L, R, Xpusat, Ypusat;
private int pilih;
public Grafik () { }
// Kontraktor untuk memberi ukuran dan
titik awal pada persegi atau lingkaran
public Grafik (double s, double xp, double
yp, int p) {
Xpusat = xp;
Ypusat = yp;
if (p == 1) { // Untuk menggambar
persegi
S = s;
pilih = p;
}
else if (p == 3) { // Untuk menggambar
lingkaran
R = s;
pilih = p;
}
}
// Kontraktor untuk memberi ukuran dan
titik awal pada persegi panjang
public Grafik (double p, double l, double
xp, double yp, int z) {
P = p;
L = l;
Xpusat = xp;
Ypusat = yp;
pilih = z;
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
this.setBackground(Color.WHITE); //
Warna background Grid
Graphics2D gr = (Graphics2D)g;
// Grid
for(int i = 0; i <= width; i +=
grid) {
int angka = i / grid; // Variabel
untuk nyimpen angka di grid
g.setColor(Color.LIGHT_GRAY); //
Warna grid
g.drawLine(i, 0, i, height); //
Garis Y
g.drawLine(0, i, width, i); //
Garis X
if(angka == 0) {}
else {
gr.setColor(Color.BLACK); //
Warna angka
gr.setStroke(new
BasicStroke(1)); // Tebal angka
if(angka < 10) {
gr.drawString(""
+angka, width / 2 + i - 8, height / 2 + 13); // Angka sumbu X < 10
gr.drawString(""
+angka, width / 2 - 10, height / 2 - i + 5); // Angka sumbu Y < 10
gr.drawString(""
+(-angka), width / 2 - 15, height / 2 + i + 5); // Angka negatif sumbu Y <
10
}
else {
gr.drawString(""
+angka, width / 2 + i - 13, height / 2 + 13); // Angka sumbu X >= 10
gr.drawString(""
+angka, width / 2 - 15, height / 2 - i + 5); // Angka sumbu Y >= 10
gr.drawString(""
+(-angka), width / 2 - 20, height / 2 + i + 5); // Angka negatif sumbu Y >=
10
}
gr.drawString(""
+(-angka), width / 2 - i - 13, height / 2 + 13); // Angka negatif sumbu X
}
}
gr.setStroke(new BasicStroke(2)); //
Tebal garis pusat (objek)
gr.setColor(Color.BLACK); // Warna garis
pusat
gr.drawLine(0, height / 2, width,
height / 2); // Garis pusat X
gr.drawLine(width / 2, 0, width / 2,
height); // Garis pusat y
// Bagian ini adalah proses menampilkan
gambar
// case 1 -> gambar persegi, case 2
-> gambar persegi panjang, case 3 -> gambar lingkaran
switch (pilih) {
case 1 : gr.draw(new
Rectangle2D.Double(width/2 + Xpusat*grid, height/2 - Ypusat*grid, S*grid,
S*grid));
break;
case 2 : gr.draw(new
Rectangle2D.Double(width/2 + Xpusat*grid, height/2 - Ypusat*grid, P*grid,
L*grid));
break;
case 3 : gr.draw(new
Ellipse2D.Double(width/2 + Xpusat*grid, height/2 - Ypusat*grid, 2*R*grid,
2*R*grid));
break;
}
}
}
Dan akhirnya program bangun datar sudah jadi.
Untuk hasil running-nya dapat
dilihat di bawah ini :
Tampilan Awal Pada Program Bangun Datar
Menggambar persegi dengan s = 2 dan titik awal ( pojok kiri atas ) dengan
x = 1 dan y = 1
Menggambar persegi panjangdengan p = 2, l = 3 dan titik awal ( pojok kiri
atas ) dengan x = -2 dan y = 3
Menggambar lingkaran dengan r = 3 dan titik awal ( pojok kiri atas )
dengan x = -4 dan y = -2
Jadi,
gimana ? mudahkan buat program bangun datar.
Sebenarnya selain menggunakan Java, bisa juga menggunakan library Processing (
nanti aku akan post selanjutnya ). Ya semoga bermanfaat buat kalian yang
kesulitan buat program bangun datar. Jika ada yang kesulitan bisa komen ke aku.
#SemangatHidup
"Desain bagus, perancangan bagus, dan menarik. Namun, jika anda melupakan pondasi, hasilnya akan hancur total"
By : Kelvin Herwanda Tandrio
Referensi :
Kelvin H Tandrio, Hanif Sultan R, Faizah Yasarah, dan Nadya Ranti Agnestya. 2016. Laporan . Universitas Sebelas Maret. Surakarta
Enterprise, Jubilee. 2015. Kumpulan Aplikasi Java. Penerbit : PT Elex Media Komputindo. Jakarta
H. M. Deitel, P. J. Deitel and S. E. Santry. 2001. Advanced Java 2 Platform How To Program. Prentice Hall. New Jersey.